您现在的位置是:朝不保夕网 > 知识
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
朝不保夕网2026-01-01 06:07:44【知识】3人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(8)
下一篇: 大暑天老鸭胜过补药:冬瓜绿豆老鸭汤
热门文章
站长推荐
友情链接
- 更激情的斩妖除魔!《远征OL》今日开启资料片新区「伏魔」!
- 杭州市余杭区智慧环卫监管平台正式投入运行
- 《一代奇女子》(金佩姗演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 小升初名词解释:电脑派位
- “居安思危,强军固防”系列国防教育讲座走进学校 松江这里的师生收获多
- 10月国民经济运行总体平稳、稳中有进
- 谷歌输入法怎么导入词库
- 第二十七届高交会意向成交与投融资金额突破1700亿元
- “全民健身 活力中国”飞盘系列赛深圳站圆满落幕
- 阴阳师夜探鬼市阵容如何搭配 夜探鬼市阵容搭配推荐
- 2025世界制造业大会丨“智”在必得
- 如何有效预防沙门氏菌感染?医生来解答!
- 野猪洞穴无疑是法师职业的梦魇
- 荆门市十里牌小学教联体共赴荆门夏家湾污水处理厂研学
- 未来三年奖金升级 2021玉龙秋季拍卖会国产马将迎新里程碑
- รทสช.เปิดรายชื่อ
- 合理利用智能垃圾分类设备倡导垃圾分类
- 夏日里一碗口水四溢的面:羊肉烩刀削面
- 看陕西十四运会马术比赛可乘坐马术专线
- 梦回凤歌礼包码2024有什么 梦回凤歌兑换码最新免费大全






